Buen día para todos ustedes blogueros!
Hoy les platicare de aquel videojuego que aunque diferente a mis principales preferencias llegué a disfrutar con gran pasión debido a su alto grado de competitividad y reto.

Portada de Top Gear
Es el primer juego que se creo en lo que se convertiría posteriormente en una larga franquicia.
Lanzado en 1992 para el SNES por Kemco como uno de los primeros juegos de carrera para esta consola.
Un juego que daba lo que prometía, reto y muchas horas de entretenimiento.
Los controles eran simples, ya que solo necesitabas la derecha e izquierda de la cruz de direcciones para dirigir el coche, un botón para acelerar y uno para frenar en el automático, mas el turbo. Para el manual solo necesitabas otro botón para subir y otro para bajar los cambios (marchas).
Para comenzar a jugar necesitabas escoger si sería de 1 o 2 jugadores, la dificultad, el tipo de sistema ya fuera por millas o por kilometros, tu nombre, que tipo de transmisión (automático o estándar) y un coche de entre 4 posibles blanco, rojo, azul y purpura, en los que no solo cambiaba el color, si no lo rápido que aceleran, la velocidad máxima y el agarre de las llantas (yo siempre escogía el blanco). Y a correr se ha dicho.

Menú de top gear
La pantalla siempre esta partida en 2, aún cuando no juegas contra otra persona, en este caso observas la perspectiva de la maquina contrincante principal (irónico porque en este caso TODOS los otros carritos son tus contrincantes xD). Dentro de la pantalla viene el mapa del recorrido, el tacómetro, la posición en la que vas y la gasolina que te resta.

Carros a escoger
El juego consta de varios escenarios con 4 carreras cada uno:
- Estados Unidos: Las vegas, Los Ángeles, New York, San Francisco
- América Latina: Rio de Janeiro, Machu Picchu, Chichén Itzá, Rain Forest
- Japón: Tokio, Hiroshima, Yokohama, Kyoto
- Alemania: Munich, Cologne, Black Forest, Frankfurt
- Escandinavia: Estocolmo, Copenhagen, Helsinki, Oslo
- Francia: Paris, Nice, Bordeaux, Monaco
- Italia: Pisa, Roma, Sicilia, Florencia
- Reino Unido: London, Sheffield, Loch Ness, Stonehenge

Países a escoger
Entre más se avanza, la Inteligencia Artificial (IA) de los contrincantes se pone más y más interesante, hasta llegar al punto de ser realmente molesta y desquiciante.

No solo los contrincantes son los que hacen las carreras difíciles, el escenario se encuentra lleno de obstáculos que si llegas a tener contacto con ellos te arrepentirás, puesto que te harán no solo detenerte sino hasta retroceder cierta distancia. Cómo olvidar estos objetos impertinentemente colocados en las pistas (fuera o dentro) como las enormes rocas a medio camino, los terrenos áridos, los letreros, postes de luz, árboles y racimos de uvas enormes (al menos esa forma les encontré yo xD) a la orilla.
Y claro, no podemos dejar pasar a los que dieron origen al título de este post, los pits (donde te llenan el tanque de gasolina) ya que, por si no fuera suficiente que debido a la velocidad llegases a pasártelos y quedar sin remedio descalificado por quedarte sin gasolina, había unos postes de concreto o carteles a media pista que aunque no quisieses entrar, si un contrincante iba pasando y quería hacerte la vida de cuadritos te podía empujar y hacerte estrellarte contra estos obstáculos y perder así en un momento decisivo hasta 7 posiciones.

Ahhh! Perdiste!
Gráficamente es muy bueno. La música va de acuerdo a la carrera en la que te encuentres, así es que entre más cerca vayas de la ultima carrera más emocionante e inspiradora se pondrá, formando así parte memorable de este juego.
Datos curiosos:
* Se rumora que el grupo Muse, obtuvo inspiración en la música de este juego para su canción Bliss. Será?
* Se dice que es el sucesor de un juego de carrera antiguo llamado Lotus, para PC, esto debido a que utiliza cachos de la música de ese juego o remixes del mismo.
Aquí una probadita de la mejor canción del juego así como una de las pistas:
En definitiva, un juego que como suelen decir es un MUST HAVE y un MUST PLAY (un DEBES TENERLO y un DEBES JUGARLO).
Continuar leyendo...22 septiembre 2009
Qué tal, bloggers!
Un juego más del tipo puzzle que podemos encontrar dentro de los más populares es la versión 3D de tetris, en el juego llamado:

Pantalla de inicio
Que emoción! Recuerdo tan bien este juego! era considerado por su servidor como algo inalcanzable, como lo máximo en juegos, ya que solo lo veía jugar a mis primos mayores. Es uno de esos juegos que se convirtió en un mito para mí, tanto por los colores como porque no lo podía jugar y veía solo a los demás divertirse con él. Tiempo después tuve acceso a él, y yo me sentía en las nubes xD.
Que es lo que hace a este juego de tetris tan especial? No solo que el escenario es ahora un pozo visto desde arriba, si no también que las piezas son en 3D (a diferencia del clásico en vez de ser tetrominos [termino otorgado a las figuras geométricas compuestas por 4 cuadros] están compuestas por 3, 4 o 5 cubos debido a que se basan también en las piezas de un cubo soma y de otros poliominos).

Las piezas avanzan (caen) hacia el fondo de la pantalla (la velocidad depende de la dificultad), el control sobre estas también cambia, ya que ahora en vez de solo 4 posiciones posibles (pp) al rotarlas tendrás 4 por cada eje o dimensión (dándote 12 pp).
El objetivo sigue siendo el mismo, formar pisos (capas o niveles) completos para así hacer más espacio para las nuevas piezas, e ir sumando la mayor cantidad de puntos antes de que las figuras alcancen el tope. Por cierto, para saber a que profundidad ibas había una barra a la izquierda con distintos colores.

Se nos daba la opción también de escoger las dimensiones del escenario que se representaba por AxBxC. Siendo A el ancho, B el largo (alto) y C la profundidad. También podemos escoger de entre 3 tipos diferentes de “sets” de figuras:
Las “planas” (flat) contienen las figuras clásicas en 2D pero formadas por cubos.
Las “básicas” (basic) y son 7, se basan en las piezas del cubo soma.
Las “extendidas” (extended) son 41 y se componen por:
El cubo simple, dos cubos juntos, 2 tricubos, 8 tetracubos, y 29 pentacubos.
Otras opciones son los modos de juego que son el normal o clásico, el demo en el que la computadora resuelve en vivo un tetris random y el de practica en el que las piezas ya no bajan (caen) hazta que uno lo decide.

Game Over
Una vez más los gráficos son bastante básicos (aunque muy buenos para su tiempo), y el nivel de adicción es MUY alto.
Una buena manera de ejercitar la mente, y además un pretexto también para poner retos, algún interesado?
Datos de interés:
Creado en 1989 por California Dreams y diseñado por los señores: Aleksander Ustaszewski and Mirosław Zabłocki; publicado por American Technos Inc.
Para todos aquellos interesados en echarle las manos a este excelente juego aquí les paso el link de la página oficial (20 años después aún todo un favorito!).
Totalmente recomendado, disfrútenlo!
Continuar leyendo...15 septiembre 2009
Que tal blogueros, buen Martes tengan todos ustedes.
Si ustedes creían que no existía un juego igual de colorido o tal vez tan extenuante visualmente como el soko-ban, pues déjenme decirles que se equivocaron y aquí les traigo otro, que sin importar los gráficos y colores, es un GRAN juego.
En este juego, controlas a un gato callejero cuyo único objetivo real es llegar a besar a una gatita.

Pantalla inicial
El juego consta de 6 escenarios únicamente. El primero de ellos es el callejón, mediante el cual se accede a los otros 5. Aquí encontramos un edificio de apartamentos con muchas ventanas (que representan la puerta de entrada a los demás escenarios); tendederos, una barda de madera y unos botes de basura (brincando o agarrándote de ellos es que te apoyas para meterte a las ventanas abiertas); así como gatos que salen de los mismos botes de basura de manera aleatoria ( o caminando por tendederos) y que te harán brincar (mas bien salir disparado en una parábola mientras giras como loco) o caer al suelo y ser comido por los perros que pasan corriendo.

Escenario principal
Ya es suficiente reto lograr entrar a una de estas ventanas, pero no lo es todo, y es lo más fácil del juego. Los escenarios a los cuales se accede entrando por las ventanas abiertas son 5 diferentes y nos aparecerán de manera aleatoria (por lo cual no hay precedencia como tal y los enumerare solo para mencionarlos).

El gran queso

El cuarto de los floreros

Previo a la pecera

Dentro de la pecera

A comer!

Escenario completado
En estos cinco escenarios al completar satisfactoriamente tu objetivo, te aparecerá una ventana oscura con tu puntaje (que dependerá del tiempo que hayas durado en él) y con cara de gatos en columnas a los costados de la pantalla. Serás expulsado y ahora una gatita te llamará desde la ventana que se abra, y si logras entrar, podrás jugar el bonus.

Escenario Bonus
Consta de varias plataforma hechas de corazones, querubines (cupidos) circundando el escenario que en vez de ayudarte te perjudican (sus flechas no solo te derribaran, sino que cambian el color de los corazones, uno en el que no son pisables, y otro en el que sí te podrás apoyar en ellos). Otro obstáculo son otros gatos que se encuentran en las plataformas listos para impedir que alcances a la gatita. Tu objetivo es subir hasta la última plataforma y besar a la gatita ( lo cuás te ameritará un puntaje extra). Así mismo cada vez que completes el bonus el nivel de dificultad aumentará (hasta un nivel que te podrá llegar a parecer MUY frustrante).

Bonus logrado
No hay final felíz, es un juego para comprobar que tan lejos puedes llegar, el máximo de dificultad es nivel 30, de ahí en adelante solo obtendrás más y más puntos con esa misma dificultad.

Ah! te comio el perro!
Un juego que es en esencia pura un RETO.

8 vidas, qué tan habil eres?
Jamás termine el juego, ni creo haber llegado más allá del nivel 15, pero aaa que ricas frustraciones, y buenos momentos de diversión me proporciono.
Datos generales:
Fue creado por Bill Williams (de Synapse Software) para IBM en 1983.
Tipo de gráficas a 4 colores CGA (“negro, blanco, cyan y magenta” o “negro, rojo, verde y amarillo“).
Datos curiosos:
Siempre que he preguntado si lo han jugado, pocas, realmente MUY pocas personas me han dicho que alguna vez lo jugaron o siquiera lo conocieron.
Si gustan probarlo, yo les puedo proporcionar el juego para que lo disfruten.
De no ser así aquí tienen una probadita visual.
Saludos!!
Continuar leyendo...8 septiembre 2009
Buen martes bloguero! Bienvenidos a este su día de videojuegos retro.
Hoy toca de nuevo el turno a un gran juego que vio su nacimiento como arcadia, pero que su servidor lo jugo por primera vez en el buen AtariXE.
Con una mecánica tan simple como cavar (con la cruz de direcciones lo movías hacia donde querías avanzar quitando la tierra a tu camino) e inflar monstruos (con presionar un solo botón) hasta reventarlos, es un juego que brinda largos periodos de tiempo de mucha diversión.

Pantalla Inicial
Solo existen 2 tipos de monstruos: los Pooka (que parecían tomates con gogles) y los Fygar (dragoncillos verdes) que pueden aventar fuego para eliminarte. El personaje que manejamos tiene aspecto de científico con traje anti-bacterias.
Los monstruos aparecen en el escenario confinados a un pequeño tunel pero pueden desplazarse en su modo “fantasma” (que solo muestra los ojos de éste) a los lugares donde no haya tierra para perseguirte.
Hay elementos que le dan un nivel alto de reto al juego y es que no solo se trata de cazar e inflar a los enemigos. Habrá que saber como eliminarlos, por ejemplo, podemos hacerles caer sobre ellos algunas piedras, y esto nos dará un mayor puntaje, de igual manera reventar a un Fygar mientras esta en posición horizontal, puesto que de esta manera es cuando avienta su fuego. También, el escenario esta dividido en 4 partes de diferentes colores, esto es porque entre más profundo eliminemos a los enemigos, más puntos se nos darán. Por último, si ya has eliminado a todos menos uno, este intentara huir a toda costa subiendo hasta la parte mas alta y saliendo por alguno de los dos lados de la pantalla, reduciendo así tu puntaje.

Pantalla de juego
Por supuesto, como buen juego de arcadia no podía faltar los items de bonus, que una vez más (como en Pac-Man) son frutillas que nos dan puntos extras.
Aunque gráfica y auditivamente es pobre, el nivel de adicción es muy alto, de hecho en la versión de arcade, eran 256 niveles, para todos aquellos que no les era suficiente unos cuantos niveles jaja.
Datos de interes:
Desarrollado por Namco en 1982.
Datos curiosos:
El ultimo nivel (256) de la versión para arcade era el “kill screen” (tan famoso en aquellos tiempos), en el cuál te salía un enemigo justo arriba de ti, para eliminarte y causar así el fin del juego o en su defecto la pantallita con caracteres raros que ya no permitía seguir jugando y necesitabas reiniciarla.
Crees que no tenía reto? Aquí el link para los que le quieran dar una probadita y comprobar que tan fácil es: Dig Dug.
Continuar leyendo...
1 septiembre 2009
Que tal blogueros!
Este juego la verdad ya ni lo recordaba, pero ha sido una grata sorpresa encontrarlo entre mis viejos disquetes (aunque en sí le pertenecieron a mi papá). Fue parte integral en la definición de mis preferencias hacia los videojuegos.
Tal vez algunos de ustedes el simple titulo ya les trajo recuerdos, pero aún así y para los que no les sonó conocido el día de hoy hablaré acerca del fabuloso y bien ponderado
Soko-Ban!

Pantalla inicial
Juego que vio la luz de la existencia por ahí del año 1984 publicado por Spectrum Holobyte.
Pero, qué es lo que hacía tan genial a este videojuego?

Aquí escogías el escenario
Tu objetivo era empujar cajas a través de un escenario hasta colocarlas en un área predeterminada. El escenario podía contener obstáculos como pilares, u otras paredes.
…
Acaso eso es todo? ¡Que fácil!
…
Aunque esta sea la única tarea a realizar, el verdadero reto recaía en el hecho de que antes de hacer cualquier movimiento necesitabas pensar tanto ése como los que vendrían después del mismo. En pocas palabras, necesitabas pensar y resolver el escenario antes de hacer incluso el primer movimiento. Esto podía traer como consecuencia grandes dolores de cabeza, pues un movimiento en falso, podía echar a perder largos periodos de tiempo invertidos en un solo escenario.

En el caso de que los escenarios (que eran pocos, 55) no fueran suficiente reto para ti, siempre podías meterte a editar o crear tus propios escenarios.
Gráficamente es un juego a 4 colores (cyan, magenta, blanco y negro). Y en cuanto a controles no necesitabas más que las 4 flechas direccionales.
Así es que como podemos ver Soko-Ban nos brindaba no solo horas y horas de entretenimiento, sino también alimentaba nuestra creatividad, estrategia, capacidad de resolver problemas e inteligencia. Una prueba más de que controles simples y gráficas básicas pueden brindar un nivel de diversión y aprendizaje como tal vez pocos hoy en día.

Sin duda un juego que no puede faltar en el historial de todo buen videojugador.
Datos curiosos
Solo participaron 3 personas en su creación. Diseño por Khaled Bentebal, programación por Farah Soebratah y graficos por Jody Sather.
Continuar leyendo...25 agosto 2009
Que tal queridos blogueros.
En esta ocasión hablaré de uno de los juegos con gráficas más simples del AtariXE y que no necesariamente fue un hitazo o es muy recordado.
Bug Hunt

Pantalla inicial
Este juego venía incluido al comprar la XG-1 Light Gun para el Atari XE (que salió como competencia para la pistola del NES).
El juego es una representación de los bugs dentro de las computadoras, por lo que los niveles son representados por una “tarjeta” o “circuito eléctrico” con una “tabla” de 2×4 dentro de la misma y en los espacios de la tabla es donde aparecen los insectos que debemos ir eliminando.
Para poder pasar un nivel se necesita tener buena puntería y agilidad, para eliminar así a la mayor cantidad de insectos. Por sí mismo esto era difícil ya que la mira estaba desviada un poco hacia la izquierda (cosa que se resolvía si pegabas la punta de la pistola a la pantalla xD).
Es un juego que aunque muy elemental en cuanto a gráficas, animación y sonido, era capaz de mantenerte pegado matando bichos un buen rato.
En lo personal lo disfrute mucho puesto que nos poníamos retos entre mis hermanos y yo, ya fuera en cuanto a distancia o la mano con que disparábamos. De hecho hasta lo llegó a jugar mucho mi mamá, creo que después del Pong! fue el videojuego que mas le gustaba.
Aunque por muchos considerado una pobre creación de Atari, es parte del entretenimiento de mi infancia.
Continuar leyendo...18 agosto 2009
Bienvenidos a nuestro martes de videojuegos a lo retro.
En esta ocasión hablare sobre un videojuego de época, uno de los primeros que tuve y en el que vi por primera vez a un adulto “enviciarse” con un juego hasta muy entrada la madrugada. Le dedico este post a él, claro! A mi papá!
.

Portada de Lode runner
LODE RUNNER
Es un juego muy sencillo y básico, el único objetivo es juntar todos los lingotes (o montoncitos, depende de la versión) de oro dispersos en el escenario, para poder subir al siguiente nivel. Y digo subir porque literalmente después de juntar TODOS los lingotes del escenario aparece una escalera que es la única salida.

El escenario está compuesto por escaleras, barras colgantes y bloques de ladrillos (que podías perforar con tu pistola láser) o de granito (no realmente pero no eran desintegrables jeje).
Eso es todo lo que necesitas para desplazarte por el mundo, muy básico ¿no? pues sí, pero… y a qué me refiero con eso de reflejos de gato?
A que existen unos enemigos cuyo único objetivo es el de atraparte y de paso tomar cualquier lingote de oro que se encuentren en su camino (no te preocupes, cada enemigo sólo puede cargar una pieza) y la única manera de librarte de ellos (temporalmente) es haciéndolos caer en algún hoyo que hayas cavado.
Las perforaciones sólo duraban unos momentos así es que tenías que calcular el tiempo que tardaría el enemigo en llegar al hoyo para que este no pudiera escapar antes de que se cerrara, logrando así que aparecieran en otra parte del escenario antes de emprender de nuevo su imparable persecución.

Puede que la Inteligencia Artificial (IA) de los enemigos no fuese de lo mejor, pero sí lo suficiente para que en manada te pusieran en graves apuros mientras tú te encontrabas apurado calculando distancias, movimientos y tiempo.
Las limitaciones que tenías eran solamente los bloques no desintegrables y el área donde podías perforar, ubicado en el piso de abajo y a tu izquierda o abajo y a tu derecha (nunca abajo de ti mismo, eso sería poco conveniente al estar en el área más baja del escenario, aunque en algunos casos MUY útil, jajaja).

Cuando no calculabas bien los espacios.
Algo a resaltar de este juego es que fue uno de los pioneros en demostrar claramente que los videojuegos no sólo eran un vicio y una perdición si no que se podían utilizar para fomentar la estrategia y ejercitar la mente. Además, también fue de los primeros en incorporar la edición y la creación de niveles por los usuarios (no en todos los sistemas para los que salió).
Yo no supe que mi papá se había enajenado con el juego hasta tiempo después, cuando mi mamá me regaño por pasar horas jugando, jaja.

Pantalla de Inicio para el NES
Nunca logré terminarlo, pero ¡ah cuanto disfrutaba pasar horas intentando descifrar cómo conseguir todas las piezas de oro!.Cabe mencionar que el nivel de dificultad incrementaba con cada nuevo escenario.
Este es uno de esos juegos en los que creímos que tenían las mejores gráficas vistas, pero tiempo despues cuando te pones a buscar las imágenes dices WTF! apoco así se veía? .

Sin duda un clásico de clásicos y una muestra que un buen juego no necesita buenas gráficas.
Por cierto, jugué versiones más recientes, como la que salió para el Nintendo 64 y no se comparaban al de la primera versión.

Liode Runner 3D para el Nintendo 64
Un poco de historia
Creado por Douglas E. Smith (rechazado por la misma publicadora en 1982). El primer prototipo estaba programado en FORTRAN. Fue publicado en 1983 por Br0derbund.
Datos curiosos
Nombrado uno de “los más grandes juegos de todos los tiempos” por GameSpot
Considerado como uno de los favoritos juegos de Alexey Pajitnov (creador de Tetris).

Lo jugue para esta plataforma, Atari XE
¡Ah!, Qué tiempos aquellos en que lo más simple nos mantenía horas “pegados” y embaucados, pero que sin embargo, aquello nos estaba encaminando hacia el camino de la tecnología y la estrategia, y porqué no?… la ingeniería.
Continuar leyendo...11 agosto 2009
El avance de los videojuegos fue grande en relativo poco tiempo. Y de un juego nada agresivo (no cuenta que golpearas una pelota con una barra), 13 años después vimos el nacimiento de una de las franquicias de videojuegos más exitosas y que marco un gran cambio en la manera de jugar videojuegos.

Estoy hablando claro de Street Fighter.
Fue en 1987 cuando vio la luz este juego, que aunque estaba limitado por el hardware (era una placa CPS de 8 bits, enorme, de 3 capas) marco el comienzo del camino al éxito y ya aparecía como personaje principal un Ryu pelirrojo y un Ken algo… fofo, y el jefe principal, Sagat (que de hecho es al final de este juego que le hace la herida Ryu a Sagat).

Dentro de las muchas fallas existen varios aciertos con este titulo. Era poco atractivo en todos los sentidos, y solo tenías 3 movimientos. Además que el segundo jugador era siempre Ken, osea que no se podían escoger todos los demás personajes. Lo bueno era que al final de cada batalla no solo leías lo que te decían los personajes, sino que había una voz que lo decía. También encontramos los bonus stage.

Los controles salieron en distintos tipos, de hecho 2 en concreto. El primero que constaba de 6 botones por jugador además de la palanca y el segundo que era la palanca y dos áreas para golpear y que dependiendo de la intensidad sería el golpe que se haría (por ser tan básica la interacción en el juego, funcionaba esta técnica).

Años después junto con la placa CPS de 16 bits vino el considerado mejor juego concebido en la historia (hasta ese entonces) Street Fighter 2, en 1991. En cuanto a las vísceras del juego, lo más relevante es que dejaron de lado el hardware y el procesamiento por software fue lo que lo hizo tan potente.
![]()
Esta vez el jefe principal fue M. Bison, y por primera vez se podía escoger de entre los 8 personajes para competir incluso contra otras personas. Los controles de quedaron con 6 botones (3 puños y 3 patadas en distintas intensidades). Y ahora ya no eran necesarias las áreas de golpeo por intensidad sino que se introdujo satisfactoriamente el sistema para las secuencias (medias Us, Us, arriba-abajo, atrás-adelante) y de esta manera se instituyo el control universal para los videojuegos de peleas. Subiendo el número de poderes y técnicas de unas cuantas a mas de 30 en total.

También fue revolucionario en las gráficas (tanto de personajes, escenarios y poderes) y sonidos, incluso la musiquita estaba buena (mi preferida era la del escenario del jefe final). Los bonus stages seguían apareciendo, mejorados claramente (podemos recordar el auto que tenias que destruir o romper barriles que caían. Aunque en la versión casera estos se sustituyeron y posteriormente desaparecieron en la versión SUPER SF2 (al parecer era más interesante romper caras que romper cosas inanimadas).
Y de aquí en adelante comienza lo que llamaré (pochamente) el milkeo de la franquicia, ya que de SF2 salieron 5 versiones distintas con pocas mejoras y solo de entre lo mejor la adición de nuevos personajes. Del SF3 que vino después (tan esperado y como no!) fueron 3 versiones, así como del Alpha (o Zero) y del EX que comenzó con la utilización de la creciente onda del 3D fueron 6 versiones. Y por supuesto con los de la recopilación que salio para el Play Station y el tan aclamado SF4 (para el PS3), que en toda la historia de la franquicia es el que mas ha innovado tanto en gráficas como en jugabilidad y animación.
Quien no recuerda las retas “interminables” (porque dependía de tu capital claro) en las ‘macas’ y la emoción de sacar a aquel que había durado ya horas sin que lo despegaran de su puesto. Y si perdías y ya casi estabas seguro que ahora si lo ibas a sacar ir a cambiar mas Sor-Juanas por las fichas metálicas con sus 2 hendiduras.
El hecho de que las consolas se hagan cada vez más potentes para transformar a estos juegos en algo mas hermoso, nunca sustituirán la emoción y adrenalina que se experimenta con un juego de peleas en una arcadia, con su palanca y 6 botones. Además que no hay mejor manera de hacer sentir el juego algo más personal, brindándote un control más fiel. Y que mejor si es un SUPER clásico.
4 agosto 2009
Bienvenidos queridos lectores de este su blog 7ecnología.com, y más a aquellos que entran gustosos los martes a leer el post del día… xD.
Pues esta nueva etapa estaré hablando sobre “Videojuegos a lo retro” y aclaro de una vez, NO, repito, NO hablare de la historia de los videojuegos, así es que no habrá cronología. Y entiéndase que el título es un juego de palabras así es que … chan chan chan chan!!!! Jaja.
Pues muy bien, los videojuegos nunca han sido lo que son el día de hoy… aunque muchos lo duden. Hubo una época en la que no se necesitaba nada, para pasar horas de diversión, mas que una perilla con rotación no mayor a los 180° para cada jugador (aparte claro que el de encendido y sin faltar claro… un televisor).
Estoy hablando por supuesto del gran y maravilloso padre de las arcadias, el Pong!.

Curioso como una pantalla de televisor con fondo negro, dos números en la parte superior a color blanco uno a cada lado de la línea divisoria punteada al medio (también a color blanco), dos barritas cada una controlada por un jugador (de manera vertical) y un puntito que hacia las veces de pelotita (con el color de la nieve); podían unir tanto a las personas que lo jugaban (para bien o para mal xD).
Por qué unían? Pues porque era una cajita solamente la que contenía los controles de ambos jugadores y la distancia entre ambos se reducía a menos de 20 cm (o hasta 5 cm, dependiendo de la edición).

Pero qué era lo que había detrás de este juego que lo hacía trabajar? No contaba con un microprocesador por supuesto, y solo se basaba en la utilización de dispositivos como los resistores, condensadores, diodos y transistores, entre otros por el estilo. Y en la parte de software la mas simple lógica matemática con combinaciones de instrucciones booleanas.
Por supuesto, no tenía memoria, así es que cada juego era único y distinto.
Claro que con el tiempo se convirtió en uno de estos juegos que era lo mismo pero en distintas versiones, con solo picar un botoncito, te cambiaba el modo y podías pasar de jugar tenis, a jugar futbol xD.
Fue el iniciador en mi gran carrera dentro de los videojuegos (carrera… xD), así como para muchos otros de mi generación o en sí los que nacieron del 70 en adelante.

Sobre la creación del mismo se le atribuye a Nolan Bushnell, aunque otros afirman que fue creado por Ralph Baer para el Magnavox Odyssey y después mejorado y comercializado masivamente por Nolan Bushnell (Atari) como una arcadia y hasta 1974 introducida a la comercialización en domestico. También vale mencionar que se tuvieron muchos problemas con el copyright, por lo que existieron muchas copias y variaciones que le quitaron éxito a Atari.

Y por qué no? Hágalo usted mismo!!!:
Continuar leyendo...
29 septiembre 2009
3 Comments