Qué tal, bloggers!
Un juego más del tipo puzzle que podemos encontrar dentro de los más populares es la versión 3D de tetris, en el juego llamado:

Pantalla de inicio
Que emoción! Recuerdo tan bien este juego! era considerado por su servidor como algo inalcanzable, como lo máximo en juegos, ya que solo lo veía jugar a mis primos mayores. Es uno de esos juegos que se convirtió en un mito para mí, tanto por los colores como porque no lo podía jugar y veía solo a los demás divertirse con él. Tiempo después tuve acceso a él, y yo me sentía en las nubes xD.
Que es lo que hace a este juego de tetris tan especial? No solo que el escenario es ahora un pozo visto desde arriba, si no también que las piezas son en 3D (a diferencia del clásico en vez de ser tetrominos [termino otorgado a las figuras geométricas compuestas por 4 cuadros] están compuestas por 3, 4 o 5 cubos debido a que se basan también en las piezas de un cubo soma y de otros poliominos).

Las piezas avanzan (caen) hacia el fondo de la pantalla (la velocidad depende de la dificultad), el control sobre estas también cambia, ya que ahora en vez de solo 4 posiciones posibles (pp) al rotarlas tendrás 4 por cada eje o dimensión (dándote 12 pp).
El objetivo sigue siendo el mismo, formar pisos (capas o niveles) completos para así hacer más espacio para las nuevas piezas, e ir sumando la mayor cantidad de puntos antes de que las figuras alcancen el tope. Por cierto, para saber a que profundidad ibas había una barra a la izquierda con distintos colores.

Se nos daba la opción también de escoger las dimensiones del escenario que se representaba por AxBxC. Siendo A el ancho, B el largo (alto) y C la profundidad. También podemos escoger de entre 3 tipos diferentes de “sets” de figuras:
Las “planas” (flat) contienen las figuras clásicas en 2D pero formadas por cubos.
Las “básicas” (basic) y son 7, se basan en las piezas del cubo soma.
Las “extendidas” (extended) son 41 y se componen por:
El cubo simple, dos cubos juntos, 2 tricubos, 8 tetracubos, y 29 pentacubos.
Otras opciones son los modos de juego que son el normal o clásico, el demo en el que la computadora resuelve en vivo un tetris random y el de practica en el que las piezas ya no bajan (caen) hazta que uno lo decide.

Game Over
Una vez más los gráficos son bastante básicos (aunque muy buenos para su tiempo), y el nivel de adicción es MUY alto.
Una buena manera de ejercitar la mente, y además un pretexto también para poner retos, algún interesado?
Datos de interés:
Creado en 1989 por California Dreams y diseñado por los señores: Aleksander Ustaszewski and Mirosław Zabłocki; publicado por American Technos Inc.
Para todos aquellos interesados en echarle las manos a este excelente juego aquí les paso el link de la página oficial (20 años después aún todo un favorito!).
Totalmente recomendado, disfrútenlo!
Continuar leyendo...15 septiembre 2009
Que tal blogueros, buen Martes tengan todos ustedes.
Si ustedes creían que no existía un juego igual de colorido o tal vez tan extenuante visualmente como el soko-ban, pues déjenme decirles que se equivocaron y aquí les traigo otro, que sin importar los gráficos y colores, es un GRAN juego.
En este juego, controlas a un gato callejero cuyo único objetivo real es llegar a besar a una gatita.

Pantalla inicial
El juego consta de 6 escenarios únicamente. El primero de ellos es el callejón, mediante el cual se accede a los otros 5. Aquí encontramos un edificio de apartamentos con muchas ventanas (que representan la puerta de entrada a los demás escenarios); tendederos, una barda de madera y unos botes de basura (brincando o agarrándote de ellos es que te apoyas para meterte a las ventanas abiertas); así como gatos que salen de los mismos botes de basura de manera aleatoria ( o caminando por tendederos) y que te harán brincar (mas bien salir disparado en una parábola mientras giras como loco) o caer al suelo y ser comido por los perros que pasan corriendo.

Escenario principal
Ya es suficiente reto lograr entrar a una de estas ventanas, pero no lo es todo, y es lo más fácil del juego. Los escenarios a los cuales se accede entrando por las ventanas abiertas son 5 diferentes y nos aparecerán de manera aleatoria (por lo cual no hay precedencia como tal y los enumerare solo para mencionarlos).

El gran queso

El cuarto de los floreros

Previo a la pecera

Dentro de la pecera

A comer!

Escenario completado
En estos cinco escenarios al completar satisfactoriamente tu objetivo, te aparecerá una ventana oscura con tu puntaje (que dependerá del tiempo que hayas durado en él) y con cara de gatos en columnas a los costados de la pantalla. Serás expulsado y ahora una gatita te llamará desde la ventana que se abra, y si logras entrar, podrás jugar el bonus.

Escenario Bonus
Consta de varias plataforma hechas de corazones, querubines (cupidos) circundando el escenario que en vez de ayudarte te perjudican (sus flechas no solo te derribaran, sino que cambian el color de los corazones, uno en el que no son pisables, y otro en el que sí te podrás apoyar en ellos). Otro obstáculo son otros gatos que se encuentran en las plataformas listos para impedir que alcances a la gatita. Tu objetivo es subir hasta la última plataforma y besar a la gatita ( lo cuás te ameritará un puntaje extra). Así mismo cada vez que completes el bonus el nivel de dificultad aumentará (hasta un nivel que te podrá llegar a parecer MUY frustrante).

Bonus logrado
No hay final felíz, es un juego para comprobar que tan lejos puedes llegar, el máximo de dificultad es nivel 30, de ahí en adelante solo obtendrás más y más puntos con esa misma dificultad.

Ah! te comio el perro!
Un juego que es en esencia pura un RETO.

8 vidas, qué tan habil eres?
Jamás termine el juego, ni creo haber llegado más allá del nivel 15, pero aaa que ricas frustraciones, y buenos momentos de diversión me proporciono.
Datos generales:
Fue creado por Bill Williams (de Synapse Software) para IBM en 1983.
Tipo de gráficas a 4 colores CGA (“negro, blanco, cyan y magenta” o “negro, rojo, verde y amarillo“).
Datos curiosos:
Siempre que he preguntado si lo han jugado, pocas, realmente MUY pocas personas me han dicho que alguna vez lo jugaron o siquiera lo conocieron.
Si gustan probarlo, yo les puedo proporcionar el juego para que lo disfruten.
De no ser así aquí tienen una probadita visual.
Saludos!!
Continuar leyendo...8 septiembre 2009
Buen martes bloguero! Bienvenidos a este su día de videojuegos retro.
Hoy toca de nuevo el turno a un gran juego que vio su nacimiento como arcadia, pero que su servidor lo jugo por primera vez en el buen AtariXE.
Con una mecánica tan simple como cavar (con la cruz de direcciones lo movías hacia donde querías avanzar quitando la tierra a tu camino) e inflar monstruos (con presionar un solo botón) hasta reventarlos, es un juego que brinda largos periodos de tiempo de mucha diversión.

Pantalla Inicial
Solo existen 2 tipos de monstruos: los Pooka (que parecían tomates con gogles) y los Fygar (dragoncillos verdes) que pueden aventar fuego para eliminarte. El personaje que manejamos tiene aspecto de científico con traje anti-bacterias.
Los monstruos aparecen en el escenario confinados a un pequeño tunel pero pueden desplazarse en su modo “fantasma” (que solo muestra los ojos de éste) a los lugares donde no haya tierra para perseguirte.
Hay elementos que le dan un nivel alto de reto al juego y es que no solo se trata de cazar e inflar a los enemigos. Habrá que saber como eliminarlos, por ejemplo, podemos hacerles caer sobre ellos algunas piedras, y esto nos dará un mayor puntaje, de igual manera reventar a un Fygar mientras esta en posición horizontal, puesto que de esta manera es cuando avienta su fuego. También, el escenario esta dividido en 4 partes de diferentes colores, esto es porque entre más profundo eliminemos a los enemigos, más puntos se nos darán. Por último, si ya has eliminado a todos menos uno, este intentara huir a toda costa subiendo hasta la parte mas alta y saliendo por alguno de los dos lados de la pantalla, reduciendo así tu puntaje.

Pantalla de juego
Por supuesto, como buen juego de arcadia no podía faltar los items de bonus, que una vez más (como en Pac-Man) son frutillas que nos dan puntos extras.
Aunque gráfica y auditivamente es pobre, el nivel de adicción es muy alto, de hecho en la versión de arcade, eran 256 niveles, para todos aquellos que no les era suficiente unos cuantos niveles jaja.
Datos de interes:
Desarrollado por Namco en 1982.
Datos curiosos:
El ultimo nivel (256) de la versión para arcade era el “kill screen” (tan famoso en aquellos tiempos), en el cuál te salía un enemigo justo arriba de ti, para eliminarte y causar así el fin del juego o en su defecto la pantallita con caracteres raros que ya no permitía seguir jugando y necesitabas reiniciarla.
Crees que no tenía reto? Aquí el link para los que le quieran dar una probadita y comprobar que tan fácil es: Dig Dug.
Continuar leyendo...
2 septiembre 2009
Hay mujeres reconocidas a través de la historia por sus contribuciones y trabajos a los campos como la física, química, matemáticas y otras.
Marie Sklodowska Curie, Francia. Recibió el premio Nóbel en 1903 por su reconocimiento a sus servicios que han dado sus investigaciones conjuntas sobre el fenómeno de la radiación. Y en 1911 por el reconocimiento a sus servicios para el avance de la química al descubrir los elementos radio y polonio.
Marie Goeppert-Mayer, Polonia. Recibió el premio Nóbel por el descubrimiento acerca de la estructura nuclear.
Irène Joliot-Curie, Francia. Premio Nóbel en reconocimiento a la síntesis de nuevos elementos radioactivos.
Valentina Tereshkova, Rusia. Se graduó como Ingeniera Espacial, fue la primera mujer en viajar al espacio a bordo del Vostok 6.
María Mitchell, EU. Astrónoma, primer persona en descubrir un cometa que solo era visible por medio de un telescopio.
Emmy Noether, Alemania. Ayudó a desarrollar la fundación matemática que llevó a Einstein a la teoría de la relatividad y el álgebra abstracta, antes de su escape de la Alemania Nazi hacia Estados Unidos de América.
Lise Meitner, Austria. Física quien descifró el experimento del siglo y explicó que el núcleo de un átomo se puede partir. Por el proyecto iniciado por ella, su compañero recibió el Premio Nóbel.
Ada Lovelace, Londres. La primer persona en desarrollar el tema de la programación (el concepto de que una máquina puede seguir instrucciones). En honor a ella se denominó ADA a un lenguaje de programación desarrollado por el Departamento de Defensa, EU.

Marie Curie
Estas son algunas de la mujeres los cuales sus trabajos han llevado a los fundamentos de lo mucho que se conoce hoy en día.
Irina Delgado
Continuar leyendo...1 septiembre 2009
Que tal blogueros!
Este juego la verdad ya ni lo recordaba, pero ha sido una grata sorpresa encontrarlo entre mis viejos disquetes (aunque en sí le pertenecieron a mi papá). Fue parte integral en la definición de mis preferencias hacia los videojuegos.
Tal vez algunos de ustedes el simple titulo ya les trajo recuerdos, pero aún así y para los que no les sonó conocido el día de hoy hablaré acerca del fabuloso y bien ponderado
Soko-Ban!

Pantalla inicial
Juego que vio la luz de la existencia por ahí del año 1984 publicado por Spectrum Holobyte.
Pero, qué es lo que hacía tan genial a este videojuego?

Aquí escogías el escenario
Tu objetivo era empujar cajas a través de un escenario hasta colocarlas en un área predeterminada. El escenario podía contener obstáculos como pilares, u otras paredes.
…
Acaso eso es todo? ¡Que fácil!
…
Aunque esta sea la única tarea a realizar, el verdadero reto recaía en el hecho de que antes de hacer cualquier movimiento necesitabas pensar tanto ése como los que vendrían después del mismo. En pocas palabras, necesitabas pensar y resolver el escenario antes de hacer incluso el primer movimiento. Esto podía traer como consecuencia grandes dolores de cabeza, pues un movimiento en falso, podía echar a perder largos periodos de tiempo invertidos en un solo escenario.

En el caso de que los escenarios (que eran pocos, 55) no fueran suficiente reto para ti, siempre podías meterte a editar o crear tus propios escenarios.
Gráficamente es un juego a 4 colores (cyan, magenta, blanco y negro). Y en cuanto a controles no necesitabas más que las 4 flechas direccionales.
Así es que como podemos ver Soko-Ban nos brindaba no solo horas y horas de entretenimiento, sino también alimentaba nuestra creatividad, estrategia, capacidad de resolver problemas e inteligencia. Una prueba más de que controles simples y gráficas básicas pueden brindar un nivel de diversión y aprendizaje como tal vez pocos hoy en día.

Sin duda un juego que no puede faltar en el historial de todo buen videojugador.
Datos curiosos
Solo participaron 3 personas en su creación. Diseño por Khaled Bentebal, programación por Farah Soebratah y graficos por Jody Sather.
Continuar leyendo...25 agosto 2009
Que tal queridos blogueros.
En esta ocasión hablaré de uno de los juegos con gráficas más simples del AtariXE y que no necesariamente fue un hitazo o es muy recordado.
Bug Hunt

Pantalla inicial
Este juego venía incluido al comprar la XG-1 Light Gun para el Atari XE (que salió como competencia para la pistola del NES).
El juego es una representación de los bugs dentro de las computadoras, por lo que los niveles son representados por una “tarjeta” o “circuito eléctrico” con una “tabla” de 2×4 dentro de la misma y en los espacios de la tabla es donde aparecen los insectos que debemos ir eliminando.
Para poder pasar un nivel se necesita tener buena puntería y agilidad, para eliminar así a la mayor cantidad de insectos. Por sí mismo esto era difícil ya que la mira estaba desviada un poco hacia la izquierda (cosa que se resolvía si pegabas la punta de la pistola a la pantalla xD).
Es un juego que aunque muy elemental en cuanto a gráficas, animación y sonido, era capaz de mantenerte pegado matando bichos un buen rato.
En lo personal lo disfrute mucho puesto que nos poníamos retos entre mis hermanos y yo, ya fuera en cuanto a distancia o la mano con que disparábamos. De hecho hasta lo llegó a jugar mucho mi mamá, creo que después del Pong! fue el videojuego que mas le gustaba.
Aunque por muchos considerado una pobre creación de Atari, es parte del entretenimiento de mi infancia.
Continuar leyendo...18 agosto 2009
Bienvenidos a nuestro martes de videojuegos a lo retro.
En esta ocasión hablare sobre un videojuego de época, uno de los primeros que tuve y en el que vi por primera vez a un adulto “enviciarse” con un juego hasta muy entrada la madrugada. Le dedico este post a él, claro! A mi papá!
.

Portada de Lode runner
LODE RUNNER
Es un juego muy sencillo y básico, el único objetivo es juntar todos los lingotes (o montoncitos, depende de la versión) de oro dispersos en el escenario, para poder subir al siguiente nivel. Y digo subir porque literalmente después de juntar TODOS los lingotes del escenario aparece una escalera que es la única salida.

El escenario está compuesto por escaleras, barras colgantes y bloques de ladrillos (que podías perforar con tu pistola láser) o de granito (no realmente pero no eran desintegrables jeje).
Eso es todo lo que necesitas para desplazarte por el mundo, muy básico ¿no? pues sí, pero… y a qué me refiero con eso de reflejos de gato?
A que existen unos enemigos cuyo único objetivo es el de atraparte y de paso tomar cualquier lingote de oro que se encuentren en su camino (no te preocupes, cada enemigo sólo puede cargar una pieza) y la única manera de librarte de ellos (temporalmente) es haciéndolos caer en algún hoyo que hayas cavado.
Las perforaciones sólo duraban unos momentos así es que tenías que calcular el tiempo que tardaría el enemigo en llegar al hoyo para que este no pudiera escapar antes de que se cerrara, logrando así que aparecieran en otra parte del escenario antes de emprender de nuevo su imparable persecución.

Puede que la Inteligencia Artificial (IA) de los enemigos no fuese de lo mejor, pero sí lo suficiente para que en manada te pusieran en graves apuros mientras tú te encontrabas apurado calculando distancias, movimientos y tiempo.
Las limitaciones que tenías eran solamente los bloques no desintegrables y el área donde podías perforar, ubicado en el piso de abajo y a tu izquierda o abajo y a tu derecha (nunca abajo de ti mismo, eso sería poco conveniente al estar en el área más baja del escenario, aunque en algunos casos MUY útil, jajaja).

Cuando no calculabas bien los espacios.
Algo a resaltar de este juego es que fue uno de los pioneros en demostrar claramente que los videojuegos no sólo eran un vicio y una perdición si no que se podían utilizar para fomentar la estrategia y ejercitar la mente. Además, también fue de los primeros en incorporar la edición y la creación de niveles por los usuarios (no en todos los sistemas para los que salió).
Yo no supe que mi papá se había enajenado con el juego hasta tiempo después, cuando mi mamá me regaño por pasar horas jugando, jaja.

Pantalla de Inicio para el NES
Nunca logré terminarlo, pero ¡ah cuanto disfrutaba pasar horas intentando descifrar cómo conseguir todas las piezas de oro!.Cabe mencionar que el nivel de dificultad incrementaba con cada nuevo escenario.
Este es uno de esos juegos en los que creímos que tenían las mejores gráficas vistas, pero tiempo despues cuando te pones a buscar las imágenes dices WTF! apoco así se veía? .

Sin duda un clásico de clásicos y una muestra que un buen juego no necesita buenas gráficas.
Por cierto, jugué versiones más recientes, como la que salió para el Nintendo 64 y no se comparaban al de la primera versión.

Liode Runner 3D para el Nintendo 64
Un poco de historia
Creado por Douglas E. Smith (rechazado por la misma publicadora en 1982). El primer prototipo estaba programado en FORTRAN. Fue publicado en 1983 por Br0derbund.
Datos curiosos
Nombrado uno de “los más grandes juegos de todos los tiempos” por GameSpot
Considerado como uno de los favoritos juegos de Alexey Pajitnov (creador de Tetris).

Lo jugue para esta plataforma, Atari XE
¡Ah!, Qué tiempos aquellos en que lo más simple nos mantenía horas “pegados” y embaucados, pero que sin embargo, aquello nos estaba encaminando hacia el camino de la tecnología y la estrategia, y porqué no?… la ingeniería.
Continuar leyendo...11 agosto 2009
El avance de los videojuegos fue grande en relativo poco tiempo. Y de un juego nada agresivo (no cuenta que golpearas una pelota con una barra), 13 años después vimos el nacimiento de una de las franquicias de videojuegos más exitosas y que marco un gran cambio en la manera de jugar videojuegos.

Estoy hablando claro de Street Fighter.
Fue en 1987 cuando vio la luz este juego, que aunque estaba limitado por el hardware (era una placa CPS de 8 bits, enorme, de 3 capas) marco el comienzo del camino al éxito y ya aparecía como personaje principal un Ryu pelirrojo y un Ken algo… fofo, y el jefe principal, Sagat (que de hecho es al final de este juego que le hace la herida Ryu a Sagat).

Dentro de las muchas fallas existen varios aciertos con este titulo. Era poco atractivo en todos los sentidos, y solo tenías 3 movimientos. Además que el segundo jugador era siempre Ken, osea que no se podían escoger todos los demás personajes. Lo bueno era que al final de cada batalla no solo leías lo que te decían los personajes, sino que había una voz que lo decía. También encontramos los bonus stage.

Los controles salieron en distintos tipos, de hecho 2 en concreto. El primero que constaba de 6 botones por jugador además de la palanca y el segundo que era la palanca y dos áreas para golpear y que dependiendo de la intensidad sería el golpe que se haría (por ser tan básica la interacción en el juego, funcionaba esta técnica).

Años después junto con la placa CPS de 16 bits vino el considerado mejor juego concebido en la historia (hasta ese entonces) Street Fighter 2, en 1991. En cuanto a las vísceras del juego, lo más relevante es que dejaron de lado el hardware y el procesamiento por software fue lo que lo hizo tan potente.
![]()
Esta vez el jefe principal fue M. Bison, y por primera vez se podía escoger de entre los 8 personajes para competir incluso contra otras personas. Los controles de quedaron con 6 botones (3 puños y 3 patadas en distintas intensidades). Y ahora ya no eran necesarias las áreas de golpeo por intensidad sino que se introdujo satisfactoriamente el sistema para las secuencias (medias Us, Us, arriba-abajo, atrás-adelante) y de esta manera se instituyo el control universal para los videojuegos de peleas. Subiendo el número de poderes y técnicas de unas cuantas a mas de 30 en total.

También fue revolucionario en las gráficas (tanto de personajes, escenarios y poderes) y sonidos, incluso la musiquita estaba buena (mi preferida era la del escenario del jefe final). Los bonus stages seguían apareciendo, mejorados claramente (podemos recordar el auto que tenias que destruir o romper barriles que caían. Aunque en la versión casera estos se sustituyeron y posteriormente desaparecieron en la versión SUPER SF2 (al parecer era más interesante romper caras que romper cosas inanimadas).
Y de aquí en adelante comienza lo que llamaré (pochamente) el milkeo de la franquicia, ya que de SF2 salieron 5 versiones distintas con pocas mejoras y solo de entre lo mejor la adición de nuevos personajes. Del SF3 que vino después (tan esperado y como no!) fueron 3 versiones, así como del Alpha (o Zero) y del EX que comenzó con la utilización de la creciente onda del 3D fueron 6 versiones. Y por supuesto con los de la recopilación que salio para el Play Station y el tan aclamado SF4 (para el PS3), que en toda la historia de la franquicia es el que mas ha innovado tanto en gráficas como en jugabilidad y animación.
Quien no recuerda las retas “interminables” (porque dependía de tu capital claro) en las ‘macas’ y la emoción de sacar a aquel que había durado ya horas sin que lo despegaran de su puesto. Y si perdías y ya casi estabas seguro que ahora si lo ibas a sacar ir a cambiar mas Sor-Juanas por las fichas metálicas con sus 2 hendiduras.
El hecho de que las consolas se hagan cada vez más potentes para transformar a estos juegos en algo mas hermoso, nunca sustituirán la emoción y adrenalina que se experimenta con un juego de peleas en una arcadia, con su palanca y 6 botones. Además que no hay mejor manera de hacer sentir el juego algo más personal, brindándote un control más fiel. Y que mejor si es un SUPER clásico.
14 julio 2009
Aparte de la guerra, la curiosidad y creatividad han traído como consecuencia la búsqueda por la comodidad en todo momento y en todas las actividades de los humanitos.
Comodidad.
La búsqueda de la comodidad se ha dado no tanto con inventos nuevos y específicos para ese fin, sino por modificaciones de lo ya existente para crear la comodidad requerida.
Es tan vieja como la misma tecnología. Y como ya lo platicamos en el post anterior sobre la guerra, empezó con un propósito y luego se tornó en su motor algo muy distinto.
Por ejemplo, las primeras herramientas para cazar hechas de piedras cortantes, al principio todos terminaban siempre con las manos todas cortadas, y eso los impulsó a dejar una parte sin afilas para que fuera seguro sostenerlas. Obvio que fue evolucionando el mango hasta convertirse en una necesidad la comodidad para aumentar la efectividad del arma.
Y así podemos encontrar en cada aspecto de la vida de los humanitos los vestigios de la búsqueda de la comodidad.
En la música por ejemplo, la necesidad de hacer móviles los instrumentos para su más fácil transportación y ejecución ya sea con correas al hombro o bases como los tri-pies.
En el descanso la utilización de rellenos hechos de plantas como la paja, y la evolución hasta la creación de fibras sintéticas mas suaves que otros materiales naturales.
El transporte, desde el utilizar a los súbditos para cargar estructuras de madera y luego metales preciosos hasta, después de la invención de la rueda, la evolución de carretas a carruajes y de estos a los automóviles. Y aquí se convierte en una necesidad de comodidad no solo e desplazamiento, sino la calidad del mismo que brinda el auto.
Y como podemos vislumbrar, hay un patrón que ya les mencione, y que está muy claro, y es que después que se logra adquirir la comodidad que era una necesidad el negocio paso a estar en crear necesidades para obtener un beneficio.
Y es aquí donde debemos de ponernos a replantear esta necesidad por la comodidad que tenemos en estos días. Ya que como en todo, tendemos a crear patrones que según nosotros nos benefician pero… ¿es verdad que en su mayoría nos brindan beneficios reales y realmente beneficiosos?
Creo que el punto está en abrir los ojos y acceder a renunciar a aquellas necesidades que fueron creadas pensando a corto plazo y comenzar a buscar beneficios a largo plazo y que REALMENTE sean beneficios, y no nuestra perdición disfrazada.
Ustedes, ¿qué opinan?
Continuar leyendo...7 julio 2009
Algo que ha acompañado durante toda su existencia a la tecnología es la desigualdad. Cada nuevo descubrimiento ha conllevado un control y un poder del poseedor sobre los demás. Es por esto que no todo ha sido superación y desarrollo hacia la cima de nuestra existencia.
La curiosidad y creatividad de los humanitos no tiene limites, por lo mismo, desde que se inventaron las primeras herramientas estas no solo se han utilizado para recolectar y cazar lo indispensable para su alimentación.
Las luchas, la competencia, el deseo de poder y control, han sido el motor para la modificación de las herramientas ya existentes o creación de nuevas herramientas, a manera que les sirvan para luchar entre ellos mismo.
Guerra.
Podemos considerar a la guerra una tecnología en si misma, pues es más que nada un proceso mediante el cual se logra el objetivo deseado: control, poder… “paz”. Tiene los mismos orígenes que las herramientas. Satisfacer la necesidad de supervivencia de los humanitos, facilitar el modo de vida, la creatividad y la curiosidad.
Siempre ha existido, pero ha ido evolucionando al mismo paso que las herramientas. Y es en este punto, después de la metalurgia que comienza su monstruoso incremento en cuanto a popularidad.
Puntas de flecha resistentes, cuchillos, espadas, pistolas… Y es a partir de este punto que (para mí), la tecnología deja de avanzar por la mera sobrevivencia y se convierte en las principales razones, el poder y el dinero. Porque hasta las pistolas? Pues porque después de estas vinieron las metralletas, los cañones y todo lo demás que ya no se necesita para cazar animales, digo… no sirve de mucho matar una manada de gacelas con un cañonazo.
Como todo en esta nuestra actualidad el cambio de enfoque es lo que realmente traería beneficios a los humanitos de estos tiempos. Claro que no solo la guerra avanzo y ha sido motor único, también tenemos las medicinas, el ocio, el entretenimiento, y el sedentarismo. Pero eso… vendrá después.
Continuar leyendo...30 junio 2009

Pintura rupestre
Hasta ahora los humanitos han sido capaces de “controlar” fuerzas de la naturaleza y manejar elementos de la misma como la piedra, la madera y metales como el cobre y hierro, para la creación de herramientas simples y compuestas.
Durante este tiempo la caza, la recolección y posteriormente la agricultura, se convirtieron en las principales actividades de los humanitos. Pero no podemos dejar de lado todas las demás técnicas y tecnologías que se fueron creando y que los fueron acompañando durante todo este tiempo y que como consecuencia traerían el nacimiento de unas de las más importantes en la existencia de la humanidad.
La cantidad de información que se comienza a recavar y que representa gran valor para la sobrevivencia de los humanitos se vuelve enorme, se crea la necesidad de guardar esta información de forma que quede disponible permanentemente.
La pintura ya se había desarrollado, pero simplemente servía para adornar las viviendas y las armas o los rostros. Una simple mezcla de sangre o savia de plantas con algunos polvos.
Esto trae consigo el comienzo de la homogenización del lenguaje, que si ya de por sí se había estado dando con la concentración cada vez mayor y más constante de humanitos, el nacimiento de una manera de comunicación plasmada en superficies, fue el paso definitivo para el establecimiento de las primeras formas de almacenamiento de información de manera escrita (que en estos momentos era por medio de dibujos).
¿Por qué prestarle tanta atención a este evento, aún más que a la rueda? Simplemente porque fue el nacimiento de otro tipo de poder. Y porque es algo que se desarrolló sin excepción en todas las culturas de la humanidad (recordemos que la rueda no fue algo homogéneo en todas las culturas). Y mediante este avance es que se han podido dar todas las demás tecnologías más complicadas, que se basan en procedimientos complejos más que en un numero pequeño de meros pasos a seguir.
La posesión de conocimiento es poder, la información es poder, desde el comienzo de su existencia, como todos los demás poderes sólo se reservó para unos cuantos. ¿Cuál es la particularidad de este avance? Que encasilla a todos los demás poderes, el que posee el acceso a la escritura es el poseedor de todos los conocimientos existentes al momento.
Continuar leyendo...23 junio 2009
No debemos de cometer el error de pensar que todos los descubrimientos y avances que se han realizado por la humanidad fueron de ninguna manera en forma hilada, ni temporal ni espacialmente.

Teniendo en cuenta esto y los elementos que hemos obtenido hasta el momento, tenemos ya la base para poder saber como y por qué se han inventado, creado e innovado las técnicas y tecnologías hasta nuestros días.
Ahora, ¿cuáles avances creen ustedes que hayan sido los que realmente se podrían considerar como los más importantes en la historia, o los que han marcado una pauta en la forma de vida del hombre?, ¿ las invenciones meramente instrumentistas, o aquellos que han venido del “control” de las fuerzas de la naturaleza?
Si me preguntan a mi, yo diría que ningún invento se le compara al poder y ventajas que nos han traído el controlar las fuerzas de la naturaleza. Digo, no esta de más mencionar que todo hasta antes de esto era usar lo que ya había, transformándolo o uniéndolo de tal manera que nacieran nuevas herramientas.

Pero ¿qué sucedió después de que se aprendió a controlar el fuego? Transformación de materiales naturales existentes y anteriormente sin mayor utilidad, en herramientas para sustituir a las anteriores. Me estoy refiriendo por supuesto a la metalurgia.
Algunos de los cambios que provoco fueron:
· Armas y herramientas mucho mas resistentes y peligrosas.
· Cambio la forma de vida cotidiana, transformando las noches en un tiempo mucho menos inhóspito.
· Cambio del poder.
Recordando lo que se acordó al principio de esta entrada, hay un evento de la misma magnitud que involucra un tipo de “control” sobre otra fuerza de la naturaleza. Me estoy refiriendo a la comprensión de la importancia del agua sobre las plantas. Podrán preguntarse por supuesto que dónde se encuentra el “control” en esto. Pero piensen en el hecho de aprender donde y cuando se es posible encontrar ciertos frutos, y plantas que son básicos en la alimentación de los humanitos.
Con el tiempo por supuesto los humanitos en el mundo aprenden y le dan una interpretación y utilización distinta, dependiendo del contexto. Todos por supuesto trayendo la agricultura como consecuencia.

Primeros pasos de la agricultura
Y por supuesto que la combinación de tecnologías no podría ser diferente tratándose de fuerzas de la naturaleza por lo que se obtienen nuevas técnicas y tecnologías. Herramientas para el mejor trabajo de la tierra, metalurgia avanzada, quema de áreas trabajadas para nutrir el suelo, etc.
Algunos de ustedes deben de estar preguntándose ¿y la rueda?, ¿qué no este ha sido uno de los mayores y más importantes descubrimientos o invenciones de la historia? En mi más humilde opinión no es así, como ya mencioné, ningún invento jamás le ganará al hecho de “controlar” o “comprender” las fuerzas de la naturaleza.
Creo que en el momento en que comprendamos esto y corrijamos el error que se cometió al enfocarse a la manera ‘herramentista’ como la principal fuente de evolución y como forma de vida, entonces obtendremos eso que en estos días nos urge tanto, que es el balance a la comunión con la naturaleza (o supervivencia como le llaman por ahí).
Continuar leyendo...
22 septiembre 2009
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